サンプルプログラム
※この動画は音はありません。
プログラムは上から順番に1つずつ処理されていきます。
「○秒で」や「○秒待つ」などを含むプログラムを除き、ほぼ一瞬で処理されていきます。
例:スケートボードのパオピーの項目
3秒でx座標を0に、y座標を-3に変える のあとにある
隠す メッセージ1を送る
メッセージ1を受け取ったとき
表示する
この部分のプログラムは一瞬で処理され、パオピーがいない状態にはなりません。
※この動画は音はありません。
パオピーの動き:
旗がクリックされたとき
6秒かけて左端から中央まで移動する
プログラムの解説 |
開始条件 旗がクリックされること |
パオピーの動き x軸(横方向)x-160からx0への移動 y軸(縦方向)移動なし |
ボールの動き:
パオピーの足がボールに当たるたびに転がって進みます。
中央のあたりでゴールに向かって山なりのシュートをします。
パオピーの足とボールが当たることを条件とすることで、本当にドリブルして進み、ゴール前でシュートをしているという動きのプログラムにしました。
プログラムの解説 |
開始条件 旗がクリックされること |
サッカーボールの動き 追加条件 ずっと:ずっとのブロック内のプログラムは常に動いている状態になる もし :条件を満たしたとき、ブロック内のプログラムを実行する このプログラムの条件はパオピーの足とボールが触れること ずっとの効果で、触れるたびに何度でも次のプログラムが実行されます。 |
追加条件2 もし :サッカーボールのx座標が10以上の場合、シュートのプログラムを実行します。 x座標が10より小さい場合、ドリブルのプログラムが実行されます。 |
x座標が10以上ではなければ(ドリブル) 次の3つを1セットとして5回繰り返す ・20度右に回転 ・x座標6追加(右に6移動) ・0.01秒待つ 結果:画面の左半分では、パオピーの足に当たると、 0.05秒で右に30移動しながら右に100度回転します。 |
x座標が10以上の場合(シュート) シュートのプログラムは山なりのため、 ●上がりながら進むプログラム ●頂上付近で水平に進むプログラム ●下がりながら進むプログラム の3つで構成されています。 右へ進む速度とボールの回転は3つとも共通です。 x座標を10ずつ変える・右20度回す x座標 10~60の間(上がりながら進む) y座標を5ずつ変える(縦軸の上方向に5ずつ移動) x座標 60~110の間(水平に進む) y座標の変更なし x座標 110~150の間(下がりながら進む) y座標を-3ずつ変える(縦軸の下方向に3ずつ移動) ボールはx座標 150(ゴールポストと重なった付近)で停止 |
ゴールポストの動き(右手前側のゴールポスト):
ボールがゴールしたら、「GOAL!!」と言う
プログラムの解説 |
開始条件 旗がクリックされること |
ゴールポストの動き 追加条件 ずっと:このブロック内のプログラムは常に動いている状態になる もし :条件を満たしたとき、ブロック内のプログラムを実行する サッカーボールが触れた時に「GOAL!!」と言う |
※ゴールポストはボールより上の階層(重なりあっている順番)にあり、シュートされたボールがゴールポストの下側に入り込むため、ゴールの中に入ったように見えます。 このポストをつけなかった場合、ボールがゴールの手前側にそれたように見えてしまいます。